Monthly Archives: Czerwiec 2015

PMC2640 – na początek podręcznik

PMC2640 to bitewna gra figurkowa, osadzona w realiach science-fiction. Autorem zasad jest Marcin Gerkowicz, używający w Sieci  ksywki MKG. PMC to skrót od Private Military Companies, a gra polega na rozgrywaniu potyczek między oddziałami żołnierzy, służących w prywatnych armiach utrzymywanych przez biznesmenów, korporacje i wszystkich, których tylko na to stać. Realia gry to przyszłość ludzkiej cywilizacji, dwudzieste siódme tysiąclecie, do nadejścia którego ludzkość przeżyje kilka dosyć znaczących wzlotów i upadków. Nie jest to historia porywająca swą oryginalnością, ale w dobry sposób czerpie ze wzorów, które można znaleźć od lat w dobrej literaturze S-F, a zatem: rozpracowanie lotów ponadświetlnych, kolonizacja innych planet, eksperymenty z biobotami, kataklizm energetyczny, a na dodatek to wszystko okraszone w międzyczasie wojnami na mniejszą lub większą skalę. Kolejne planety zostają skolonizowane, kwitnie wymiana handlowa, a korporacje starają się uzyskać jak najszersze wpływy, wywierając naciski na rządy i instytucje sprawujące władze. Silniejsi pochłaniają słabszych, ci zaś starają się łączyć siły, aby jak najdłużej zachować zdolność funkcjonowania. Nowe źródła energii, zasoby minerałów, nowoczesne technologie – wystarczy najdrobniejszy z powodów, aby rozpocząć walkę o przejęcie wiedzy lub dóbr materialnych, przede wszystkim w celu ugruntowania dominacji bądź poszerzenia granicy wpływów. Reasumując – na początku przygody z PMC2640 otrzymujemy dosyć solidną podbudowę teoretyczną do tego, żeby umotywować powody, dla których przedstawiciele rasy ludzkiej biorą się za łby i próbują wzajemnie unicestwić.

PMC2640_rulebook_1Myślę, że w pierwszym z artykułów o grze PMC2640 warto przedstawić na początku podręcznik, a później – zasady gry. Moje własne doświadczenia w obszarze gier bitewnych wskazują, że niezależnie od tego, jak dobrze oceniana jest gra, jak logiczne są jej zasady i jak przyjemnie się spędza przy niej czas, to zawsze, wcześniej czy później zdobywa się do niej podręcznik. Bo bez podręcznika grać się nie da. Można mieć skróty zasad, opierać się na wskazówkach kolegów (szczególnie takich, którzy zawsze wiedzą lepiej…), podpatrzeć kilka rozgrywek pokazowych, ale bez podręcznika w szerszej perspektywie nie ma szans na rzetelną, pozbawioną punktów spornych bitwę. Czego zatem spodziewać się po podręczniku do „PMC2640. Sci-Fi Miniature Wargame”?

Książka liczy 110 stron, jest wydana na papierze kredowym w miękkiej oprawie, w formacie A4. Pierwsze (i jedynie na razie) wydanie ukazało się w 2013 roku. Wydawcą jest firma Assault Publishing Marcin Gerkowicz z Lublina, a poligrafią zajęła się firma Multipress G. Wodecki, D. Wodecka s.c. Podręcznik jest wydany w języku angielskim.

Książkę otwiera wstęp, okraszony zdjęciem Autora, zapewne w celu zwiększenia rozpoznawalności na konwentach i turniejach gier bitewnych – krajowych i zagranicznych, którzy MKG jest regularnym bywalcem. Następnym jest rozdział „History so far”, opisujący przebieg zdarzeń historyczno-społeczno-politycznych, które doprowadziły do powstania świata, z którym przyjdzie nam identyfikować się w czasie gry. Kontynuacją rozdziału wprowadzającego do świata PMC2640 jest „Private Military Companies”, gdzie można zapoznać się z przyczynami powołania prywatnych armii, ich strukturą oraz przykładami kilku PMC, ułatwiającymi powołanie do życia swojej własne prywatnej armii, która będzie toczyć zmagania wojenne z przeciwnikami już na stole bitewnym.

W rozdziale „The Battle” są podane podstawowe informacje dotyczące gry. Rozgrywki w PMC2640 mogą być rozgrywane w układzie: gracz przeciw graczowi, w kooperacji oraz dla pojedynczego gracza. Sugerowana skala figurek jest w zakresie od 15mm do 28mm. Używane kostki to sześcienne (K6) oraz dziesięciościenne (K10). Pomiar odległości jest wykonywany w calach. Rozmieszczanie oddziałów i ich aktywacja podczas gry są wykonywane  naprzemienne przez poszczególnych graczy. W tym rozdziale został omówiony system klasyfikacji jednostek (Tier System) oraz współczynniki opisujące jednostkę: Tier, Size, Firepower, Range, Defence, Assault, Morale oraz Special Rules/Notes. Dalej przedstawiono pojęcia przygwożdżenia, złamania oraz spójności oddziału, a także scharakteryzowano zasadę linii widzenia. Kolejne informacje dotyczą podziału tury na poszczególne fazy oraz przedstawiają kolejność czynności koniecznych lub możliwych do wykonania w czterech fazach składających się na jedną turę: fazie wstępnej, fazie rezerw, fazie akcji i fazie końcowej. Scharakteryzowano w tym rozdziale zasady poruszania się, natarcia, strzelania, walki wręcz i wycofywania się. Podane zostały zasady dotyczące pojazdów lądowych, pojazdów latających oraz dronów (jednostek bionicznych), a także rodzaje terenu i związane z nimi modyfikatory, wpływające na ruch, skuteczność ataku i zdolność obrony.

Następny rozdział to „Preparing the Battle”, opisujący czynności wykonywane przed rozpoczęciem rozgrywki: przygotowanie armii, w zależności od wielkości bitwy (Battle Tier) oraz poziomu oddziałów (Unit Tier), wybór i zróżnicowanie terenu, wybór scenariusza oraz finalną modyfikację armii, ostatecznie wystawianej do gry.

W rozdziale „Terrain Generators” jest zestaw tabel umożliwiający losowe generowanie terenu. Do wyboru są środowiska planet: jałowe, umiarkowane w odmianach słabo i mocno skolonizowanej, przemysłowe, tropikalne, górskie i sejsmicznie niestabilne, a dla każdego z nich jest sześć kombinacji dostępnych terenów. Przewidziane w grze rodzaje terenów zostały podzielone na dwie grupy: liniowe i obszarowe. W pierwszej grupie znajdują się: niska ściana, średnia ściana, wysoka ściana, drut kolczasty i zasieki. Tereny obszarowe to: teren otwarty, głęboka woda, płytka woda, wzgórze, skały, rumowisko, ruina, las, zwykły budynek oraz umocniony budynek. W zależności o rodzaju środowiska planety rodzaj i ilość dostępnych terenów oczywiście jest inny.

Rozdział „Scenarios” zawiera listę sześciu scenariuszy z dokładnym opisem celu rozgrywki, warunków zwycięstwa, modyfikatora terenu, rozstawienia, długości gry oraz zasad specjalnych. Ponadto są przedstawione możliwe zasady osiągnięcia zwycięstwa: odparcie wroga, zajęcie punktu kontrolnego, zniszczenie celu, całkowite zniszczenie wroga lub obrona celu.

Rozdział „Standard Mercenary Units” opisuje wszystkie zasady specjalne, jakie mogą mieć jednostki występujące w grze PMC2640 – jest ich łącznie dwadzieścia dwie, a jako przykład można podać „Gauss weapon”, czyli możliwość wyposażenia w broń specjalną, która likwiduje dodatni bonus defensyny, jaki dają budynki i niektóre inne rodzaje terenu. W grze jest siedemnaście grup oddziałów, podzielonych na dowództwo, lekką i ciężką piechotę, oddziały inżynieryjne, oddziały wsparcia z bronią ciężką, zwiadowców, snajperów, oddziały specjalne, drony, pojazdy lądowe (kroczące, kołowe i gąsiennicowe) oraz latające. W każdej grupie jest ponadto zróżnicowanie charakterystyk i umiejętności specjalnych w zależności od poziomu jednostki (od Tieru I do V), co w sumie daje blisko siedemdziesiąt zróżnicowanych jednostek możliwych do wystawienia na polu bitwy.

W powiązanych ze sobą rozdziałach „Campaign”, „Doctrine List”, „Battle Honours”, „Battle Traumas” oraz „Aircraft/Vehicle Upgrades” przedstawiono zasady prowadzenia kampanii. Określono, czym jest doktryna armii, czyli ogólna zasada specjalna, obowiązującą we wszystkich bitwach, a także zdefiniowano zasady finansowania armii, rozwoju armii oraz rozwoju indywidualnego jednostek, doboru armii w poszczególnych bitwach, modyfikatorów za różnicę między poziomami armii i innych zasad, mających znaczenie w rozgrywkach w ramach kampanii. Jednostki tworzące armię w poszczególnych bitwach otrzymują zarówno dodatnie punkty doświadczenia (EXP), jak również ujemne punkty traumy bitewnej (TP). Dzięki zdobywaniu doświadczenia istnieje możliwość otrzymania zdolności bitewnych (Battle Honours), których jest do wyboru dwadzieścia i można je wybierać indywidualnie. Przykładem zdolności bitewnej może być Amazing Stamina, która zwiększa mobilność oddziału o 1. Za kumulację przeżyć wojennych otrzymuje się urazy wojenne (Battle Traumas), których jest dziesięć i są one przydzielane losowo. Przykładem jednego z urazów jest Tactical Dumbness, z powodu której oddział nie jest zdolny do korzystania z modyfikatorów, jakie dają niektóre rodzaje terenu. Oprócz zdolności bitewnych oraz urazów wojennych dla oddziałów jest oddzielna linia rozwoju dla pojazdów, które mają do dyspozycji dziesięć opcji rozbudowy, na przykład Ballistic Computer, dzięki czemu pojazd zwiększa zasięg rażenia o 4 cale.

Rozdział „Solitaire/Cooperative Games” opisuje zasady gry jednoosobowej oraz gry w kooperacji z innym graczem. Przeciwnikami w takiej rozgrywce mogą być albo kosmiczne robaki (Space Bugs – efekt nieudanego projektu genetycznego) albo rebelianci lub jak kto woli – powstańcy (Insurgents), którzy buntują się przeciw regułom narzuconym przez rządy i korporacje. Postępowanie takiego niezależnego przeciwnika jest uwarunkowane rzutami losowymi, które generują ruch oraz działania podejmowane w walce. W rozdziale tym zamieszczono także osiem charakterystyk oddziałów rebelianckich (Tier od I do III) oraz osiem charakterystyk oddziałów kosmicznych robaków (Tier od I do V). W następnym rozdziale „Solitaire Scenarios” znajdują się opisy sześciu scenariuszy przewidzianych do rozgrywania samodzielnie lub kooperatywnie.

W ostatnim rozdziale „Optional Rules” podano kilka propozycji reguł uzupełniających, między innymi dotyczących pojazdów oraz drzwi (jeśli grę prowadzi się we wnętrzu wielosegmentowych baz).

Układ podręcznika do gry PMC2640 jest czytelny, a zasady gry są przedstawione w sposób prosty i jasny, bardzo rzadko pozostawiając wątpliwości odnośnie interpretacji. Dla osób mających już jakieś doświadczenie w grach bitewnych opisy tekstowe są w zupełności wystarczające, natomiast w porównaniu z podręcznikami do innych gier może brakować ilustracji i schematów stanowiących dodatkowe wyjaśnienie do opisu znajdującego się w tekście. Czasami jeden rysunek wyjaśnia więcej niż cały akapit, więc zawartość merytoryczna podręcznika na pewno by na takich schematach zyskała.

Reasumując, podręcznik do PMC2640 jest dobrze przygotowanym produktem z punktu widzenia zawartości. Biorąc po uwagę jakość druku można przyczepić się do farby ścierającej się z okładek oraz niezbyt dobrze dobranej farby drukarskiej do papieru kredowego, ale nie jest to wada o istotnym znaczeniu. Podręcznik jest klejony, ale tu nie ma żadnych zastrzeżeń – po prawie dwóch latach używania nie ma najmniejszych śladów rozklejania się kartek oraz pękania grzbietu podręcznika.

W dalszych artykułach o PMC2640 znajdzie się więcej informacji o zasadach gry, modelach używanych przeze mnie i przez moich współgraczy, polu bitwy i rozgrywanych kampaniach.