Dropzone Commander – rzut okiem

By | Grudzień 7, 2015

W ramach szukania alternatywy dla FoWa nabyłem wespół w zespół z Kubą starter do gry science fiction Dropzone Commander. Modele do gry są w skali 10mm (czyli mniejsze niż FoWowe), poza starterem, który jest w całości plastikowy  czołgi/pojazdy/potwory są żywiczne, piechota – metalowa.

Gra osadzona jest w XXVI stuleciu, ludzkość jest zdolna do podróży kosmicznych, skolonizowano kilka planet, spotkano obcych (Shaltari – narzuca się odrobinę podobieństwo do Eldarów) i nagle przerywa tą sielankę ostrzeżenie z niewiadomego źródła – macie 50 lat, żeby wynieść się z waszych planet i poleciać na Vegę IV, albo spotka was zagłada.  Ludzkość dzieli się na dwie grupy – jedna chce odlecieć, druga chce zostać. Wybucha wojna domowa, krwawa, choć bardzo krótka i część ludzi odlatuje, część zostaje. Krótko po tym, w Układzie Słonecznym i w innych głównych koloniach ziemskich pojawiają się floty obcych obcych – Scourge, które niszczą skromne siły obronne ludzkich siedzib (osłabione dodatkowo wojną domową) i zaczynają szerzyć zagładę. Scourge to pasożyty, które przejmują wolę swoich żywicieli. Atak przeprowadzony jest symultanicznie, większość ludzkości ginie. Wyjątkiem są peryferyjne światy, które unikają ataku (niewiadomo czemu). Z głównych planet napływa trochę uchodźców i ludzkość po mału odradza się i zbroi, szykując do rekonkwisty, przyjmuje też nazwę UCM (United Colonies of Mankind). Dochodzi też do spotkanie (dość chłodnego) z przedstawicielami ludzkości, która usłuchała wezwania i odleciała przed atakiem Scourge. Uciekinierzy są technologicznie zaawansowani, genetycznie zmodyfikowani, itp. Zwie się ich w grze PHR (Post-Human Republic). UCM atakuje stracone planety, wybucha wojna i ku zaskoczeniu wszystkich odkrywa kolejną frakcję występującą w grze – Resistance, czyli ludzi wciąż walczących przeciw Scourge na Ziemi i innych ludzkich koloniach. Tyle w skrócie. Mamy więc na razie 5 frakcji, wydaje mi się, że gdzieś słyszałem, że docelowo frakcji ma być 8. Gra jest tworzona (zasady, modelue, fluff) przez jedna osobę, która ma zdaje się dość klarowną wizję tej gry – to zaleta.

Nabyliśmy starter dla dwóch frakcji, w którym prócz podręcznika znajdują się modele do UCM i Scourge. Starter jest bardzo dobry. Chyba najlepszy jaki widziałem. Obie strony dostają modele na 500 punktów. Są to takie same modele jak te w starterach armijnych. Modele sa plastikowe i poza piechotą bardzo dobre. Prócz figurek i podręcznika w starterze jest wszystko co trzeba do gry – kostki, miarka, wzorniki i żetony, a także 10 budynków na makietę (kartonowych) i dwa plakaty , które można z powodzeniem wykorzystać jako plansze do gry. W podręczniku są listy armijne do podstawowych jednostek Scorge, UCM, PHR i Shaltari. Kolejene jednostki do tych armii i listę jednostek Resistance można znaleźć w rozszerzeniu zasad. Cena za starter jest przystępna (w Anglii można go znaleźć za mniej niż 50 funtów). Startery armijne kosztuja po mniej niż 30 funtów. Wszystkie modele ze starterów są grywalne i można na nich z powodzeniem grać. Punktowo gra wygląda tak jak FoW mniej więcej – gra się od ok. 500 punktów wzwyż. W zależności od wielkości armii zmienia się format gry i lista dostępnych jednostek, i tak gra do 999 punktów to Skirmish, w którym nie możemy wystawiać jednostek HQ i mamy możliwość wystawienia 5 battlegroup. Od 1000 do 1999 mamy Clash – można mieć HQ i do 6 battlegroup. Od 2000 do 3000 gramy format Battle – HQ i do 7 battlegroup. Battlegroupy to w sumie miniaturowe armie, takie jakby kompanie ze wsparciem i składają się zazwyczaj z kilku autonomicznych jednostek. Jedyne co je łączy to aktywacja, aktywuje się całą battlegroupę naraz. HQ wzbogaca bardzo grę, bo umożliwia korzystanie z kart rozkazów, które wprowadzają do gry dużo fajnego zamieszania – każda frakcja ma swoją talię kart. Im lepsze mamy dowództwo, tym więcej kart i większy zasięg dowodzenia (część kart można zagrywać tylko w zasięgu dowodzenia, ale dowodzenie tworzy bomble – liczymy zasięg od dowódcy oraz od jednostek przekazujących dowodzenie – pojazdy, jednostki rozpoznawcze, itp). Gra się misje, w których należy zdobyć – zazwyczaj zapakować na swoja jednostkę i wynieść poza pole gry (przez swoją krawędź) cele misji. Rzuca sie w oczy duża mobilność części jednostek. Nazwa gry pochodzi od jednego z najważniejszych składników naszej armii – transporterów. Te zazwyczaj latające, słabo uzbrojone jednostki dają naszej armii arcy-potrzebną mobilność, zwiększając znacznie zasięg ruchu naszej piechoty i sprzętu pancernego – ruch 2” lub 18/36” w transporterze to znacząca różnica. Armie są bardzo zróżnicowane i musimy zaplanować w naszej rozpisce miejsze i dla piechoty i dla plotki (bardzo ważna rzecz w tej grze) i dla sprzętu do otwierania czołgów wroga. Oczywiście możemy bardziej skupić się na wygrywaniu przez niszczenie wroga lub na szybkim rajdzie po objectivy. Kolejnym składnikiem dość niezwykłym Dropzone Commandera są plansze do gry. Otóż większość gier toczy się w terenie zurbanizowanym. Zasady zdobywania/walki w, i niszczenia budynków są dość rozbudowane.  Kluczem do wygranej jest piechota, która jako jedyna jednostka może wchodzić do budynków, szukać celów misji (trzeba je znaleźć, zazwyczaj nie jest to znacznik umieszczony przed grą na stole) i podnosić je. Piechota w budynku jest również bardzo trudna do wyłuskania, czasami lepszą metodą na zniszczenie piechoty przeciwnika jest zburzenie budynku. Mimo swojej „kluczowości” piechota jest bardzo miękka, więc trzeba ja chronić i pilnować. Zasady są proste, po kilku turach mamy je opanowane, nie przeszkadzają w rozgrywce. Sama gra – w moim odczuciu – jest niesamowicie miodna. Trzeba wszystko zaplanować, i ruch i sekwencje aktywacji i kolejność strzelania starając się przy tym przewidzieć/wymusić odpowiednia dla nas aktywację przeciwnika, mieć w zanadrzu plan B i C, gdy coś nie pójdzie dobrze (lub przeciwnik postanowi przeszkadzać nam w zwycięstwie). Pole gry, olbrzymie zróżnicowanie jednostek (siła ognia, zasięgi, pancerz, mobilność, itp) daje pole do kombinowania z rozpikami, co jest dla mnie jedną z głównych zalet np. Flames of War. Planowanie rozpiski czasami jest fajniejsze od samej gry ;). Sumując bardzo, bardzo polecam! Gra jest szybka, dynamiczna, bardzo wciągająca, absolutnie jeden z najlepszych bitewniaków w jakie grałem.

Strona producenta: www.hawkwargames.com

Pudło ze starterem:
pud
Budynki i plansza do gry ze startera (jakość budynków jest oki, przy normalnej grze powinny wystarczyć na bardzo długo):
papier
Podręcznik, instrukcja składania, wzorniki:
pod
Wypraski do obu nacji (2 jednostki piechoty, transport nazmiemny do nich i transport lotniczy na dodatek, oddział czołgów, oddział czołgów plot, oba z transportem, w starterze mamy aż 3 transportery naziemne, a wykorzystać możemy maks 2, więc 3 zostaje do wykorzystania przy rozbudowie armii):
wypsco1wypsco2
wypucm1
Sklejone battlegroupy. To co jest fajne, to projekt modeli transporterów umożliwiający zapakowanie na nie transportowanych pojazdów – na każdą półkę/obejmę mieści się i pasuje jeden czołg/transporter naziemny. Czasami dobrze byłoby to wzomcnić magnesikiem, ale mozliwość jest, a to wygląda super w grze i ułatwia rozgrywkę, bo widać wyraźnie co jest w każdym transporterze.
sco
cal1
Porównanie wielkości modeli (skala 10mm vs skala 15mm i Sherman z Battlefrontu):
por1

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *